<!DOCTYPE html>
<html lang="en">

<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <title>立方体</title>
</head>

<body>
  <h3>旋转立方体-每个面一种颜色</h3>
  <h3>颜色、位置共有一个缓冲区</h3>
  <h3>绘制前添加深度测试，以免颜色混乱：<span style="color: rgb(0, 136, 255);">gl.enable(gl.DEPTH_TEST); </span></h3>
  <canvas id="webgl" width="500" height="500" style="background-color: rgba(197, 194, 194, 1);"></canvas>

  <script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
      attribute vec4 a_pos;
      attribute vec4 a_color;
      varying vec4 vColor;
      void main(){
         //旋转角度30度转化为弧度值
         float radian = radians(130.0);
         // 余弦值
         float cos = cos(radian);
         // 正弦值
         float sin = sin(radian);
         // 旋转矩阵
         mat4 mx = mat4(1,0,0,0, 0,cos,-sin,0, 0,sin,cos,0, 0,0,0,1);
         mat4 my = mat4(cos,0,sin,0, 0,1,0,0, -sin,0,cos,0, 0,0,0,1);

        gl_Position = mx * my * a_pos;
        vColor = a_color;
      }
  </script>

  <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
      precision lowp float;
      varying vec4 vColor;
      void main(){
        gl_FragColor = vColor;
      }
  </script>
  <script type="module">

    var canvas = document.getElementById("webgl");
    var gl = canvas.getContext("webgl");

    var vertexShaderSource = document.getElementById("vertexShader").innerText;
    var fragShaderSource = document.getElementById("fragmentShader").innerText;

    var program = initShader(gl, vertexShaderSource, fragShaderSource);


    // 从外部向顶点着色器内传输数据
    const aposLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_pos');
    const colorLocation = gl.getAttribLocation(program, 'a_color');

    const data = new Float32Array([
      // 立方体 - 前平面    颜色
      0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0, 0,
      -0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0, 0,
      -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0, 0,
      0.5, -0.5, 0.5, 0.5, 0, 0,
      // 立方体 - 后平面
      0.5, 0.5, -0.5, 0.8, 0.2, 0,
      -0.5, 0.5, -0.5, 0.8, 0.2, 0,
      -0.5, -0.5, -0.5, 0.8, 0.2, 0,
      0.5, -0.5, -0.5, 0.8, 0.2, 0,
      // 立方体 - 上平面
      0.5, 0.5, 0.5, 0, 0.5, 0,
      0.5, 0.5, -0.5, 0, 0.5, 0,
      -0.5, 0.5, -0.5, 0, 0.5, 0,
      -0.5, 0.5, 0.5, 0, 0.5, 0,
      // 立方体 - 左平面
      -0.5, 0.5, 0.5, 0, 0.9, 0,
      -0.5, 0.5, -0.5, 0, 0.9, 0,
      -0.5, -0.5, -0.5, 0, 0.9, 0,
      -0.5, -0.5, 0.5, 0, 0.9, 0,
      // 立方体 - 下平面
      -0.5, -0.5, 0.5, 0, 0, 0.6,
      -0.5, -0.5, -0.5, 0, 0, 0.6,
      0.5, -0.5, -0.5, 0, 0, 0.6,
      0.5, -0.5, 0.5, 0, 0, 0.6,
      // 立方体 - 右平面
      0.5, -0.5, 0.5, 0, 0, 0.8,
      0.5, -0.5, -0.5, 0, 0, 0.8,
      0.5, 0.5, -0.5, 0, 0, 0.8,
      0.5, 0.5, 0.5, 0, 0, 0.8,
    ]);


    var buffer = gl.createBuffer();
    // 激活哪个缓存区,就将数据放在哪个缓存区(缓存区有多个)
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, data, gl.STATIC_DRAW);
    // 从当前绑定的缓冲区中读取顶点数据
    // 参数1：指定要修改的顶点属性的索引
    // 参数2：指定每个顶点属性的组成数量
    // 参数3: 元素的数据类
    // 参数5：每一单元所占字节数
    // 参数6：偏移字节数
    gl.vertexAttribPointer(aposLocation, 3, gl.FLOAT, false, 4 * 6, 0);//设置点为2位
    gl.enableVertexAttribArray(aposLocation);

    gl.vertexAttribPointer(colorLocation, 3, gl.FLOAT, false, 4 * 6, 4 * 3);//设置点为2位
    gl.enableVertexAttribArray(colorLocation);

    /**执行绘制之前，一定要开启深度测试，以免颜色混乱**/
    gl.enable(gl.DEPTH_TEST);

    // 6个面
    for (var i = 0; i <= 6; i++) {
      gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 4 * i, 4);//绘制矩形边框
    }

    // gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, 4);//绘制矩形边框
    // gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 4, 4);//绘制矩形边框
    // gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 8, 4);//绘制矩形边框
    // gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 12, 4);//绘制矩形边框
    // gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 16, 4);//绘制矩形边框
    // gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 20, 4);//绘制矩形边框
    // gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 24, 4);//绘制矩形边框


    function initShader(gl, vertexShaderSource, fragShaderSource) {
      //创建顶点着色器对象
      var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
      //创建片元着色器对象
      var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
      //引入顶点、片元着色器源代码
      gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
      gl.shaderSource(fragmentShader, fragShaderSource);
      //编译顶点、片元着色器
      gl.compileShader(vertexShader);
      gl.compileShader(fragmentShader);

      //创建程序对象program
      var program = gl.createProgram();
      //附着顶点着色器和片元着色器到program
      gl.attachShader(program, vertexShader);
      gl.attachShader(program, fragmentShader);
      //链接program
      gl.linkProgram(program);
      //使用program
      gl.useProgram(program);
      //返回程序program对象
      return program;
    }
  </script>
</body>

</html>
